Класс Пример
Python – простой, гибкий и невероятно популярный язык, который используется практически во всех областях современной разработки. С его помощью можно создавать веб-приложения, писать игры, заниматься анализом данных, автоматизировать задачи системного администрирования и многое другое. “Программирование на Python” читают разработчики, применяющие Python в проектах, которыми ежедневно пользуются миллионы людей. Сп 49.13330.2012.
- 4 Класс Примеры На Порядок Действий
- 3 Класс Примеры На Порядок Действий
- 1 Класс Примеры На Сложение И Вычитание
Курс покрывает все необходимые для ежедневной работы программиста темы, а также рассказывает про многие особенности языка, которые часто опускают при его изучении. В ходе курса вы изучите конструкции языка, типы и структуры данных, функции, научитесь применять объектно-ориентированное и функциональное программирование, узнаете про особенности реализации Python, научитесь писать асинхронный и многопоточный код. Помимо теории вас ждут практические задания, которые помогут проверить полученные знания и отточить навыки программирования на Python. После успешного окончания курса вы сможете использовать полученный опыт для разработки проектов различной сложности.
Итак, программа, написанная с использованием парадигмы объектно-ориентированного программирования, должна состоять из. объектов,. классов (описания объектов),. взаимодействий объектов между собой, в результате которых меняются их свойства. Объект в программе можно создать лишь на основе какого-нибудь класса. Поэтому, первым делом, ООП должно начинаться с проектирования и создания классов.
Классы могут располагаться или вначале кода программы, или импортироваться из других файлов-модулей (также в начале кода). Создание классов Для создания классов предусмотрена инструкция class. Это составная инструкция, которая состоит из строки заголовка и тела. Заголовок состоит из ключевого слова class, имени класса и, возможно, названий суперклассов в скобках. Суперклассов может и не быть, в таком случае скобки не требуются. Тело класса состоит из блока различных инструкций.
Тело должно иметь отступ (как и любые вложенные конструкции в языке Python). Схематично класс можно представить следующим образом. Class ИМЯКЛАССА: ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ def ИМЯМЕТОДА ( self.
Мы же со своей стороны постараемся на примерах доходчиво объяснить, что такое класс, и как его использовать. Математически примеры онлайн - это прекрасная возможность для младших школьников. Сегодня я бы хотел поделиться с Вами простым примером реализации класса на языке с++. Класс будет представлять собой(точнее сказать имитировать) тип int в c++.
): self.ПЕРЕМЕННАЯ = ЗНАЧЕНИЕ Данная схема не является полной. Например, в заголовке после имени класса могут быть указаны суперклассы (в скобках), а методы могут быть более сложными. Следует помнить, что методы в классах — это те же функции, за одним небольшим исключением. Они принимают один обязательный параметр — self (с англ.
Можно перевести как 'собственная личность'). Он нужен для связи с конкретным объектом.
Атрибуты класса — это имена переменных вне функций и имена функций. Эти атрибуты наследуются всеми объектами, созданными на основе данного класса.
Атрибуты обеспечивают свойства и поведение объекта. Объекты могут иметь атрибуты, которые создаются в теле метода, если данный метод будет вызван для конкретного объекта. Создание объектов Объекты создаются так: ПЕРЕМЕННАЯ = ИМЯКЛАССА Здесь скобки обязательны! После такой инструкции в программе появляется объект, доступ к которому можно получить по имени переменной, связанной с ним.
На этой странице вы можете бесплатно скачать NVidia GeForce4 MX 440 with AGP8X Драйвер. Система:Windows Vista 64. Драйвер на видео карту e force mx 480 element.
При создании объект получает атрибуты его класса, т. Объекты обладают характеристиками, определенными в их классах. Количество объектов, которые можно создать на основе того или иного класса, не ограничено. Объекты одного класса имеют схожий набор атрибутов, а вот значения атрибутов могут быть разными. Другими словами, объекты одного класса похожи, но индивидуально различимы.
Чтобы понять это, можно сравнить отношения объектов одного класса в программировании со следующем высказыванием: 'Все млекопитающие принадлежат одному классу и обычно имеют по два глаза, однако у каждого животного (объекта) глаза имеют свои особенности'. Self Можно сказать, что методы класса — это небольшие программки, предназначенные для работы с объектами.
Методы могут создавать новые свойства (данные) объекта, изменять существующие, выполнять другие действия над объектами. Методу необходимо 'знать', данные какого объекта ему предстоит обрабатывать. Для этого ему в качестве первого (а иногда и единственного) аргумента передается имя переменной, связанной с объектом (можно сказать, передается сам объект). Чтобы в описании класса указать передаваемый в дальнейшем объект, используется параметр self. (Посмотрите на схему класса вверху.) С другой стороны, вызов метода для конкретного объекта в основном блоке программы выглядит следующим образом: ОБЪЕКТ.ИМЯМЕТОДА Здесь под словом ОБЪЕКТ имеется ввиду переменная, связанная с ним. Это выражение преобразуется в классе, к которому относится объект, в ИМЯМЕТОДА(ОБЪЕКТ, ) Т.
Конкретный объект подставляется вместо параметра self. Первая ОО-программа Попробуем на основе имеющихся уже знаний написать небольшую ОО-программу. Допустим, это будет класс с одним атрибутом вне метода и одним методом, который выводит с небольшим изменением значение этого атрибута на экран. Color ) print (obj2. Color ) obj1.
Out ( ) obj2. Out ( ) В результате выполнения данного скрипта получается вывод двух надписей red и двух red! Первые две надписи red – это результат применения встроенной функции print по отношению к свойствам объектов. Вторые две надписи red! - результат применения метода out к объектам. Усложняем программу В предыдущей программе оба созданных объекта абсолютно одинаковы.
Класс, на основе которого они созданы, слишком прост и не предполагает того, что объекты могут иметь различные значения свойств. Исправим это.
Пусть теперь в классе с помощью атрибутов вне функции устанавливаются два свойства объектов: красный цвет и круглая форма. А методы могут менять эти свойства в зависимости от пожеланий тех, кто создает объекты. Class Second: color = 'red' form = 'circle' def changecolor ( self,newcolor ): self. Color = newcolor def changeform ( self,newform ): self. Form = newform obj1 = Second ( ) obj2 = Second ( ) print (obj1.
Form ) # вывод на экран 'red circle' print (obj2. Form ) # вывод на экран 'red circle' obj1. Changecolor ( 'green' ) # изменение цвета первого объекта obj2. Changecolor ( 'blue' ) # изменение цвет второго объекта obj2. Changeform ( 'oval' ) # изменение формы второго объекта print (obj1. Form ) # вывод на экран 'green circle' print (obj2.
Form ) # вывод на экран 'blue oval' В данной программе по-умолчанию любой созданный объект имеет красный цвет и круглую форму. Однако в дальнейшем с помощью методов данного класса можно поменять и цвет и форму любого объекта.
В результате объекты перестают быть одинаковыми (красными и круглыми), хотя сохраняют тот же набор свойств (цвет и форму). Как же происходят изменения? Дело в том, что методы помимо параметра self, могут иметь и другие параметры, в которых передаются данные для обработки их этим методом.
4 Класс Примеры На Порядок Действий
Так, в примере выше, метод changecolor имеет дополнительный параметр newcolor, с помощью которого в метод можно передать данные о желаемом цвете фигуры. Далее метод меняет цвет с помощью соответствующих инструкций. Практическая работа:. Напишите два скрипта представленных выше. Посмотрите, как они работают. Во второй программу добавьте еще одно свойство и один метод, позволяющий его менять.
3 Класс Примеры На Порядок Действий
Создайте третий объект и измените все его свойства. Напишите программу в стиле ООП, удовлетворяющую следующим условиям: в программе должны быть два класса и два объекта, принадлежащих разным классам; один объект с помощью метода своего класса должен так или иначе изменять данные другого объекта. #есть класс 'собака' class Dog: name = ' #есть класс 'человек' class Human: # у каждого человека по умолчанию есть собака # (конструктор автоматически присваивает человеку некую собаку) def init ( self, dog ): self. Dog = dog # человек может дать собаке имя def namethedog ( self ): self.
1 Класс Примеры На Сложение И Вычитание
Name = 'Jack' print ( self. Name ) goodBoy = Dog ( ) #создаем объект 'собака' bill = Human (goodBoy ) #создаем объект 'человек' dogsName = bill. Namethedog ( ) # просим человека дать собаке имя.
Comments are closed.